Jeu de société Codenames : règles et conseils pour les indices
Comment jouer à Codenames : deux maîtres-espions donnent des indices d'un mot pour que leur équipe trouve les agents sur la grille et évite l'assassin.
- Type
- Jeu d'ambiance
- Joueurs
- 2–8
- Âge
- Dès 14 ans
- Durée de jeu
- 15 min
- Première sortie
- 2015
- Conçu par
- Vlaada Chvátil
- Éditeur
- Czech Games Edition
Codenames est un jeu de mots en équipes pour les soirées entre amis et en famille. Vingt-cinq cartes mot sont disposées en grille de cinq sur cinq. Deux équipes, rouge et bleue, ont chacune un maître-espion qui sait secrètement quels mots appartiennent à son équipe, lesquels sont des passants neutres et quel mot unique est l'assassin. Les maîtres-espions donnent à tour de rôle un indice composé d'un mot et d'un nombre, et leurs coéquipiers essaient de toucher les bons mots. La première équipe qui trouve tous ses agents gagne, mais toucher l'assassin fait perdre la partie sur-le-champ. Conçu par Vlaada Chvátil et publié en 2015, Codenames est devenu l'un des jeux d'ambiance les plus populaires de sa décennie.
Notre avis
Codenames crée de belles conversations. Quand une équipe débat d'un indice, on entend à quel point chacun pense différemment, et un indice astucieux qui relie trois mots fait un immense plaisir à tout le monde. Une manche dure environ un quart d'heure, les règles s'expliquent en deux minutes et les cartes mot rendent chaque partie différente. Le jeu fonctionne avec des équipes de tailles très différentes ; le rôle de maître-espion plaît à ceux qui aiment la réflexion minutieuse, et deviner plaît à ceux qui aiment parler.
Ce qui marche
- Très rapide à expliquer
- Encourage des discussions d'équipe animées
- Grande rejouabilité grâce aux nombreuses cartes mot
Ce qui marche moins
- Très dépendant de la langue
- Les maîtres-espions peuvent mettre longtemps à réfléchir
Comment jouer à Codenames
Répartissez les joueurs en deux équipes et choisissez un maître-espion par équipe. Les maîtres-espions s'assoient du même côté et regardent une carte clé indiquant la couleur de chaque case de la grille. L'équipe qui commence a neuf agents, l'autre huit. Au tour d'une équipe, son maître-espion dit un mot et un nombre, par exemple « océan, deux », ce qui signifie que deux mots de la grille ont un rapport avec l'océan. Le maître-espion ne peut donner aucun autre indice par des gestes ou des expressions. L'équipe discute et touche un mot. Si c'est sa couleur, le maître-espion le recouvre avec sa carte agent et l'équipe peut deviner à nouveau, jusqu'au nombre annoncé plus un. Si c'est un mot neutre, le tour se termine. S'il appartient à l'autre équipe, celle-ci le gagne et le tour se termine. Si c'est l'assassin, l'équipe qui devine perd immédiatement. La première équipe qui recouvre tous ses mots gagne.
Conseils pour débuter
- En tant que maître-espion, vérifiez d'abord que votre indice ne mène pas aussi à l'assassin.
- Un indice sûr pour deux mots vaut souvent mieux qu'un indice risqué pour quatre.
- En tant que devineur, souvenez-vous des indices précédents ; les nombres non utilisés peuvent guider les devinettes suivantes.
- Écoutez la discussion de l'équipe adverse ; son raisonnement peut révéler quels mots éviter.
Idéal pour
Codenames : questions fréquentes
Combien de personnes peuvent jouer à Codenames ?
La boîte indique de deux à huit joueurs, et le jeu fonctionne avec davantage en deux équipes. Il est à son meilleur à partir de quatre.
Le maître-espion peut-il dire n'importe quel mot comme indice ?
L'indice doit être un mot lié au sens, et non à l'orthographe ou à la position des mots, et ce ne peut pas être un mot visible sur la grille.
Que se passe-t-il si une équipe touche l'assassin ?
Cette équipe perd la partie immédiatement.
Codenames appartient à ses propriétaires. Playdonya n'a aucun lien avec eux et ne vend pas ce jeu ; l'illustration est la nôtre.